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동국대학교 AI소프트웨어융합학부

Division of AI Software Convergence
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현대 사회에서 컴퓨터와 인공지능(AI)은 산업뿐만 아니라 우리 사회 전반에 엄청난 영향을 미치고 있으며, 미래 사회에서는 거의 모든 분야에서 인공지능 기반 기술이 폭넓게 활용되어 인간을 보조하거나 또는 인간과 협업하게 될 것으로 예상되고 있습니다. AI소프트웨어융합학부는 빠르게 변화하고 발전하고 있는 4차 산업혁명 시대를 선도하는 첨단 분야 융합 인재 양성을 위하여 설립된 학부로서 다음과 같은 교육목표를 통해 컴퓨터·AI에 대한 기초 및 전문지식을 학습할 뿐만 아니라 다양한 학문 분야와의 융합교육을 통해 여러 사회 문제의 해결 방안을 탐색하고 연구하여 인류 사회 및 국가 발전에 공헌하는 인재를 양성하는 것을 목표로 하고 있습니다.

 

교육목표

- 컴퓨터·AI 분야 글로벌 스탠더드 전문역량을 갖춘 인재 양성
- 첨단 신기술을 활용한 컴퓨터·AI 융합 분야에 대한 시스템 설계 및 구현 능력을 겸비한 인재 양성
- 자기주도적 학습과 윤리성을 바탕으로 한 팀워크의 수준을 높일 수 있는 인재 양성


AI소프트웨어융합학부에는 컴퓨터공학 전공, 멀티미디어소프트웨어공학 전공, 인공지능 전공, 데이터사이언스 전공, 엔터테인먼트테크놀로지 전공 의 5개 전공이 있습니다. 학생들은 기본소양(수학, 소프트웨어, 프로젝트 실습 등)을 배양하는 공통 과목들을 이수하고 1학년 2학기에 전공을 결정하며 이후 전공별 교육과정을 거치며 동시에 산학 및 글로벌 프로젝트와 비교과 프로그램 등의 다양한 경험을 통해 미래사회를 주도하는 AI융합역량을 갖춘 융복합 인재로 성장할 수 있습니다.

 

이 외에도 다양한 전공의 학생들이 첨단 신기술 분야의 학문을 경험하여 본인의 전공 분야에 응용할 수 있는 차별화된 전문역량을 갖출 수 있도록 여러 분야의 마이크로디그리, 융합/연계전공, 복수전공 등 유연한 학사제도를 운영하여 첨단 학문의 전교적 확산을 위한 중추적 역할을 담당할 예정입니다.

엔터테인먼트테크놀로지전공

 

교육목표

최근 새로운 시대의 미래상으로 주목받고 있는 메타버스는 사회 전반에 혁명적인 변화를 가져오고 있으며, 게임, SNS 등 서비스 플랫폼과 결합하여 전 산업으로 그 응용이 확산하고 있다. 메타버스는 XR(확장현실) + D.N.A.(데이터, 네트워크, 인공지능)인 범용 기술의 복합체로서, 경제활동 공간이 현실에서 가상융합공간까지 확장되어 새로운 경험과 경제적 가치를 창출하는 역할을 한다.

엔터테인먼트 테크놀로지는 이러한 메타버스 기술과 함께 게임 및 문화예술 분야에 첨단 기술을 접목해 고부가가치를 창출하는 최첨단 분야로서, 본 전공에서는 다양한 인공지능 기반의 공학적 요소와 문화적 요소 등이 융합하여 이루어진 융복합적 학문을 교육하는 교과과정을 운영한다. 이러한 교육과정을 통하여 현대의 디지털 문화를 이해하고 인공지능 이론, 융복합적 기술과 실무 수준의 메타버스•게임 시스템 개발 능력을 겸비하여 미래의 인류 문화 발전에 기여하는 고급 인공지능 융합 전문가를 양성하는 것을 목표로 한다.

최근 학문의 조류 및 전망

엔터테인먼트 테크놀로지는 게임, 캐릭터, 음악, 연극, 영화 등의 문화상품에 3D•4D 인터랙티브 효과, 휴먼 컴퓨터 인터랙션, 오감기술, 컴퓨터 시뮬레이션, 확장현실 등의 첨단 기술을 접목해 고부가가치를 창출하는 최첨단산업 분야이다.

코로나 팬데믹으로 변화된 환경은 전 세계 게임•미디어•엔터테인먼트 산업에 지대한 영향을 미치고 있고, 특히 게임산업은 단순히 오락을 제공하는 콘텐츠에서 진화하여 다양한 가치가 창출되는 플랫폼화가 이루어지고 있다. 즉, 게임 플랫폼은 사회적 교류의 수단으로 활용될 뿐만 아니라, 현실 세계에서의 사회적 활동이 제한된 상황에서 다양한 사회적 활동을 제공하는 가상 사회인 메타버스 플랫폼 부흥을 일으키고 있어, 새로운 소비를 창출하거나 브랜드를 홍보하기 위한 공간으로 진화하는 중이다.

메타버스란, 가상과 현실이 상호작용하며, 공진화하고 그 속에서 사회•경제•문화 활동이 이루어지면서 가치를 창출하는 세상을 의미한다. 글로벌 시장조사업체 스트래티지애널리틱스는 전 세계 메타버스 시장 규모가 2025년에 2800억 달러(약 315조 원)에 이를 것이며, 메타버스 시장이 커질수록 우리 삶에 미치는 영향은 막대해질 것으로 전망했다. 메타버스 혁명은 기존 인터넷 시대의 한계점을 새로운 혁신으로 극복하며, 특정 산업에 국한되지 않고 전 산업과 사회 전반에 영향을 미치게 될 것이고, 세계 각국에서 이를 위한 이론과 기술 개발이 다양한 형태로 매우 활발하게 이루어지고 있다.

엔터테인먼트 테크놀로지 전공의 메타버스•게임 트랙은 매우 큰 발전 가능성을 갖는 미래 지향적인 분야로서, 앞으로 국내외에서 학문적으로나 산업적으로 관련 기술이 발전하면서 필요성과 중요성이 더욱 커지게 될 것이다. 이에 따라 메타버스•게임 이론과 제작 기술들은 문화예술을 포함한 다양한 분야에서 더 큰 부가가치를 창출하여 생산성을 향상시키고 인간 생활의 향상과 함께 새로운 혁명을 제공해주게 될 것으로 전망된다.

졸업 후 진로

높은 부가가치를 창출할 수 있는 엔터테인먼트 테크놀로지 산업의 중요성이 확대됨에 따라, 고품질의 메타버스•게임 등을 위한 다양한 엔터테인먼트 시스템 및 응용 소프트웨어의 개발과 콘텐츠 제작에 대한 비중이 커지고 있다. 이러한 추세에 힘입어 엔터테인먼트 테크놀로지를 전공한 전문 인력에 대한 수요가 지속적으로 늘어나고 있으며, 졸업생들은 다음과 같은 응용 분야의 산업체 및 연구소에서 연구, 개발, 제작, 기획 등을 위한 핵심적인 역할을 담당하게 된다.
 

  • 엔터테인먼트 테크놀로지 연구개발 전문가 : 인공지능, 3D•4D 인터랙티브 효과, 휴먼 컴퓨터 인터랙션, 오감기술, 컴퓨터 시뮬레이션,
  • 확장현실 등의 유관 분야
  • 메타버스•게임 시스템/프로그래밍 전문가 : 메타버스•게임 플랫폼 개발, 메타버스•게임 프로그래밍, 메타버스•게임 인공지능
  • 응용 기술 등의 유관 분야
  • 메타버스•게임 콘텐츠 개발자 : 홍보용/학습용 콘텐츠 제작, e-learning, 쇼핑몰, 광고 기획 및 제작 등의 유관 분야
  • 엔터테인먼트 테크놀로지 및 인공지능융합 관련 기업의 개발자/기획자
  • 엔터테인먼트 테크놀로지 및 인공지능융합 관련 연구소 등의 연구원
  • 엔터테인먼트 테크놀로지 및 인공지능융합 관련 벤처기업 창업
  • 미국 CMU ETC 등 인공지능 및 엔터테인먼트 테크놀로지 관련 국내외 대학원 진학